Voici les principes généraux logiciel Flash MX.
Flash est un logiciel complexe.Chaque animation flash possède une scène principale (voir plusieurs “ scènes ”), qui possède sa propre “ tête de lecture ”.
A l’intérieur de chaque animation on peut créer un certain nombre d'éléments de nature différentes :
- les symboles graphiques : ce sont des éléments graphiques statiques ou animés,
- les clips : ils ressemblent beaucoup aux symboles graphiques, mais ils ont pour avantage essentiel de pouvoir être pilotés par programmation, ce qui n'est pas le cas des symboles graphiques. De plus la tête de lecture d'un clip est indépendante, alors que celle d'un symbole est liée à celle de la scène principale.
- les boutons : conçus pour créer l'interactivité, ce sont les éléments déclencheurs. Très faciles à créer dans flash, avec leurs différents états, ce sont les éléments prévus pour déclencher une action de l’utilisateur au moyen de la souris. On peut également attacher des événements utilisateurs à des clips, mais les possibilités sont différentes.
- Les composants sont des éléments fournis avec le logiciel Flash. Un composant est un clip qui contient des paramètres prédéfinis : des événements, des propriétés et des méthodes servent à en personnaliser l'apparence et le comportement. Ils permettent aux développeurs de réutiliser et de partager du code, ou encore de créer des fonctionnalités complexes sans avoir à se servir d'ActionScript. Ils peuvent être de simples contrôles d'interface utilisateur, (comme un bouton radio ou une case à cocher), ou d'un contenant (comme un panneau défilant). Un composant peut également être « invisible » s'il s'agit uniquement de code ActionScript.
Flash fonctionne comme un jeu de poupées russes.
Toute la richesse de Flash consiste dans le principe d’emboîter tous ces éléments : clips dans d’autres clips, etc... Vous pouvez créer une mini animation dans un Clip, que vous insérez ensuite comme un état de bouton.On utilise également beaucoup l’astuce des boutons transparents, pour créer des effets déclenchés par le survol de la souris sur l’écran, sans avoir à passer par un objet. En effet le seul état indispensable d'un bouton est la détermination de sa zone cliquable.
On peut également jouer plusieurs animations sur des niveaux différentes (voir « construire un projet dans Flash »).
DONC, devant cette complexité, avant de créer un projet en flash il faut réaliser un story-board ou un document préparatoire afin de prévoir comment emboîter les éléments et quels types d’éléments choisir, ce qui revient à écrire un découpage précis du projet (on est proche de la philosophie du cinéma).
La programmation dans Flash :
- Le langage natif de Flash est l'ActionScript.
- ActionScript est un langage de script orienté objet offrant un contrôle sur la lecture de votre contenu Flash. La version 2.0 d' ActionScript a évolué vers la programmation orientée objet.
- Flash utilise un langage de programmation qui ne compile pas les scripts, c’est-à-dire qu’une animation Flash comprend de nombreux scripts éparpillés. Les langages « classiques » auraient assemblés tous ces scripts en un seul, ce qui s’appelle « compiler ». Flash, au contraire, fait dialoguer les scripts entre eux. Les versions récentes de Flash permettent cependant de compiler une partie des scripts, mais en général il y a cohabitation avec des scripts « locaux ».
L'affectation du code dans Flash.
- Les éléments pilotables par programmations sont :
- les clips
- les composants
- les boutons
- les têtes de lecture via les scripts de scénario.
On peut affecter le code directement sur les éléments déclencheurs, ou bien nommer les occurrences de ceux-ci et leur affecter le code par programmation, dans un script compilé ou non.
Occurrence : c'est un élément particulier placé dans une animation que l'on va nommer pour pouvoir la piloter. Seules les occurrences de clips, de boutons et de composants peuvent être nommées dans Flash. Les occurrences de symboles graphiques ne peuvent pas être nommées, et ne peuvent donc pas être pilotées par programmation.
Structure des instructions en ActionScript
Pour écrire un script qui pilote une occurrence en ActionScript il faut connaître :1) le chemin qui même à cette occurrence,
2) le nom de cette occurrence,
3) la commande que l’on veut lui demander d’exécuter,
4) éventuellement les détails qui précisent cette commande : qu’on appelle les arguments.
Cette structure donne en Action script :
chemin.commande (arguments) ;
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