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mercredi 19 mai 2010

Mémento des règles et réglages techniques pour une caméra vidéo

Voici  un mémento des règles techniques indispensables de tournage à respecter afin de ne pas avoir de surprise au moment du montage du film. Cela concerne la deuxième étape d'un projet vidéo

 

Avant chaque début de tournage, en fonction du cahier des charges, il faut régler ou choisir la caméra:

Format d'enregistrement : SD ou HD

Si SD (simple définition)

Standard: analogique/ numérique et Pal ou NTSC
Ration image : 16/9 ou 4/3
Support d'enregistrement: DV, Béta, DVD,...

Si HD (haute définition)

Résolution d'affichage: 720 ou 1080p
L'entrelacement : I ou P
Nombre d'images par seconde: 24, 25, 30, 50, 100
Standard d'enregistrement: Mpeg 2 ou Mpeg 4 

    A chaque début de K7 ou de carte mémoire

    • Formater la carte mémoire
    • Mire de barre: référence couleurs et de luminosité pour l'étalonnage des moniteurs de contrôle
    • 1000 Hertz: pour l'étalonnage du son à 0 DB
    • Réglage du TC: référence de l'adresse des images sur le support pour le montage. Conseil pour l'organisation du montage. 1er jour de tournage = TC 1heure, 2ème jour de tournage TC = 2 heures, etc.
     
     Mire de barre, 1000 hertz et TC au début de chaque carte média.

    A chaque début de plan, après avoir débrayé la caméra de ses fonctions automatiques:

    • Faire la bulle.
    • Débrayer la caméra pour la placer en mode manuel et non en réglage automatique.
    • Vérifier le niveau du gain.
    • Vérifier la position du filtre neutre ND (Neutral Density)
    • Déterminer la valeur de valeur de cadre.
    • Faire la balance des blancs.
    • Régler l'exposition:
      • le diaphragme, la quantité de lumière qui doit rentrer dans la caméra.
      • la vitesse d'obturation. Si possible au minimum au 1/200 pour obtenir une meilleur netteté.
      • la sensibilité de la caméra.
      • augmenter le gain si besoin.
    • Faire la netteté, la mise au point.
    • Son mono ou stéréo.
    • Entrée micro ou line.
    • Alimenter le micro si besoin  avec l'alimentation panthom 48 V.
    • Régler le niveau sonore avant qui ne ne dépasse pas le niveau -10 décibels, avec de rares pointes vers le 0 db.

     

    Procédure technique pour chaque plan

    • Définir le placement de la caméra.
    • Faire la bulle ensuite.
    • Définir la valeur de cadre.
    • Enlever les éléments du décor gênant en fonction du scénario.
    • Placer la lumière.
    • Faire répéter les acteurs pour régler les lumières.
    • Faire la balance des blancs.
    • Régler l'exposition (diaphragme, obturation, sensibilité)
    • Faire répéter les acteurs pour régler le niveau sonore.
    • Arrêter les parasites sonores éventuels.
    • Régler la mise au point en plan serré sur les acteurs placés dans la scène puis retrouver le cadrage de départ.

       

      Ne pas oublier de faire un blanc sonore de 3 minutes de chaque lieu de tournage.

          Ce blanc sonore sera utile au moment du montage et lors du mixage pour unifier les sons

      samedi 20 février 2010

      Plan de ommunication et les outils pour une stratégie de communication Web 2.0 digitale d'une entreprise sur Internet

      Voici un plan de communication et les outils pour une stratégie de communication Web 2.0 digitale d'une entreprise sur Internet

      Les différentes étapes dans la mise en place d'une communication

      1°  Contexte et enjeux du projet

      • Historique de l'entreprise
      • Contexte de l'entreprise et du projet, les partenaires et les adhérents
      • Enjeux du projet
      • État des lieux de la communication existante. Recenser et analyser :
        • les actions de communication existantes,
        • les outils utilisés,
        • les supports qui ont été mis en place,
        • benchmark des concurrents,
        • Analyse SWOTT.

      2° Stratégie de communication et objectif

      • Plan de communication
        • stratégie générale, objectifs, cibles.
        • budget alloué, 
        • contraintes juridiques
        • contraintes techniques
      • Recherche des influenceurs (groupes/individuelle sur les réseaux sociaux, web, blog,...)
      • Définition des indicateurs pour l'évaluation de la communication

      3° Organisation et articulation des messages et des actions

      • Plan des actions de communication
      • Articulation entre les actions
      • Définition pour chaque action:
        • Objectifs
        • Messages
        • Média(s) utilisé(s)
        • Contenu
        • Cibles : principales, secondaires, prescripteurs, influenceurs
        • Cibles secondaires,
        • Cibles relais,
        • Support/outils utilisé(s)
        • Budget et durée par action

      4° Échéancier des actions dans le temps

      • Frise chronologique façon time-line des actions avec :
        • Objectif
        • Cibles
        • Support


      5° Outils et moyens utilisés

      • Coût,
      • Durée

      6° Évaluation des actions de communication

      • Analyses et retombées des indicateurs

      7° Évolution des actions

      • Modification des prochaines actions et des messages si besoin.

      Il ne faut pas partir des outils ou des supports pour définir l’action mais l’inverse. En fonction de la stratégie de communication, de l’objectif final et du message de l’action, vous choisissez le ou les outils, le contenu, la cible et le support.

      Voici un schéma présentant les outils pour une stratégie de communication sur Internet en utilisant les nouveaux médias, le web 2.0 ou web participatif. La stratégie de communication s'appuiera sur les différentes typologies de site Internet ou les nouveaux médias sont en complément des outils de communication traditionnels (affiche, publicité, radio, télévision, journal d'entreprise, etc.).
      Les entreprises contrôlent en partie leur image de marque et certains outils, mais avec les nouveaux usages du numériques et le web participatif, la veille devient indispensable pour contrôler et redresser l'image de l'entreprise en cas de gestion de crise.


      Stratégie et schéma et les outils pour une communication web 2.0 d'une entreprise sur Internet
      Utilisation du web pour une stratégie de communication d'entreprise Web 2.0

      Sens du lien
         Sens du lien    
      Lien direct vers le site entreprise
      Lien direct vers le site entreprise

      Outils et contenu contrôlé par l'entreprise
      Outils et contenu contrôlé par l'entreprise
      Contenu apporté par le réseau Influence le SEO
      Contenu apporté par le réseau
      Influence le SEO
      Exemple de maillage entre différents outils numériques pour réaliser une communication digitale  

      Dans ce schéma, nous voyons plusieurs points essentiels:

      Informations contrôlées par l'entreprise

      • La publication de nouveau contenu sur le site d'entreprise est l'élément principal. Ce nouvel article dans un blog, cette nouvelle page dans un site Internet va drainer du flux ensuite vers le site. Un site qui ne publie pas régulièrement des informations est un site qui va perdre des visiteurs.
      • L'importance du réseau pour le référencement naturel de notre site, afin d'influer les moteurs de recherche, en obtenant aussi des backlinks. Principe que Google analyse entre autre pour calculer le pagerank (PR) d'une page Internet.
      • Sur les annuaires importants (DMOZ, Indexa,...) l'entreprise déclare dans la catégorie la plus proche de son activité son site Internet. Cette opération augmente aussi le référencement naturel mais aussi indexe et déclare les pages de son site dans les différents moteurs moteurs de recherche : Google, Bing, Yahoo,
      • Dans GoogleMaps l'entreprise indique ses coordonnées et différentes informations la concernant. Lors d'une recherche dans Google, une GoogleMaps réduite apparaît dans le moteur de recherche avec les coordonnées de l'entreprise. L'objectif est d'être aussi présent dans le cas d'une recherche d'information dans GoogleMaps. Cela augmente aussi le SEO.
      • Avec Google Adwords, l'entreprise va lancer une campagne publicitaire ciblée. Deux possibilités: soit avec un affichage dans le moteur de recherche en fonction des mots-clés que tape l'internaute, soit par l'insertion de bannières dans des site/blog que l'on peut définir. Avec Adwords l'entreprise contrôle efficacement son budget, ses dates de campagnes ainsi que ses lieux (Pays, région, ville). Double objectif pour l'entreprise: augmenter sa notoriété, son image de marque et augmenter son chiffre d'affaires dans le cas de vente de produits en ligne.

      Les outils de fidélisation 

      Les outils de fidélisation sont partis intégrante d'un site. Ils doivent être accessible sur l'ensemble des pages d'un site et offrir la possibilité.
      • d'intégrer l'article sur le compte Facebook, Google+ du visiteur
      • de "liker" le compte Facebook de l'entreprise.
      • de twitter l'article sur le compte personnel du visiteur
      • d'utiliser "Facebook Connect" ou "Google + " pour s'inscrire sur le site. Le visiteur pourra  s'identifier, en définissant les informations personnelles qu'il laissera à disposition de l'entreprise
      • de s'inscrire à la Newsletter.
      • L'outil flux RSS est l'outil obligatoire afin d'annoncer une nouvelle page d'information aux utilisateurs et aux différents influenceurs du réseau Internet. En conséquence, la combinaison nouveau contenu / flux RSS est un élément majeur pour drainer du trafic vers un site Internet afin d’augmenter le référencement naturel dans les moteurs de recherche.
      • La géolocalisation, couplée avec les réseaux sociaux Foursquare et Twitter, devient un outil marketing redoutable.

      Les outils pour rester en contact avec la cible







    • Avec un SMS, l'entreprise communique des informations à ses clients ou à ses administrés par téléphone portable. L'objectif est d'informer ponctuellement et de rester proche de sa cible.  
    •  Envoi d'informations par mailing sans oublier de déclarer à la CNIL le listing et laisser la possibilité à l'utilisateur de se désinscrire et d'avoir accès à ses informations collectées.
    • Sur l'ensemble des supports print et off-Line de l'entreprise, il faut imprimer un Flash code. Grâce à une application, le lecteur pourra lire le Flash code avec son téléphone portable afin de déclencher facilement les actions suivantes :

        • naviguer vers le site internet de l'entreprise, le compte Youtube de l'entreprise, etc;
        • montrer un point géographique sur Google Maps: bureau de l'entreprise, lieux de vente,...
        • ajouter la carte de visite virtuelle des employées dans les contacts;
        • envoyer un SMS;
        • ajouter un événement dans un agenda électronique;
        • déclencher un appel vers un numéro de téléphone;
        Flashcode de la licence CPNM
        Flashcode de la licence CPNM

        Les outils de mesure d'une communication numérique

        Il est indispensable de mesurer le retour et l'impact d'une communication. Avec le Web, c'est extrêmement facile et efficace, à l'inverse d'une communication off-line.
        •  L'analyse du trafic obtenu vers le site afin de l'examiner et de comparer le retour et l'efficacité des différents outils de communication mis en place. Dans le but de les corriger pour les rendre plus performants ou de les abandonner. Cette décision s'appuie sur la comparaison du coût/impact. Google analytics, AT Internet ou Weborama propose ce type d'outil. Ces sociétés proposent via un script à intégrer dans chacune des pages du site Internet une analyse de l'audience sur la fréquentation du site Web et de mesurer son efficacité en termes de marketing. Mots clés et moteurs utilisés ainsi que les adresses de sites/blog/mail/forum/réseaux sociaux/etc qui ont permis à l'internaute de venir sur chacune page du site; durée des visites; nombres de visites (nouveaux et anciens visiteurs); nombres de nouveaux visiteurs; langues et ville de l'utilisateur; sont entre autres les informations fournis.
        • Storify, Bottlenose sont des outils pour l'analyse des contenus déposés sur les différents réseaux sociaux: Twitter, Facebook et Instagram.
        • Twitonomy, Followerwonk, Topsy.com, Pluggio, outils statistiques spécifiques pour Twitter.


        Déclarer son site et son contenu aux moteurs de recherche et aux lecteurs.

        L'ensemble de ces outils augmenteront le référencement référencement naturel

        • Créer un sitemap (fichier XML) de son site pour le déclarer au moteur de recherche: YoodaMap
        • Déclarer son site aux annuaires: DMOZ, Indexa,...
        • Bouton pour s'abonner au flux RSS du site.
        • Publication de l'article sur son compte Twitter, LinkedIn, page Facebook.
        Creative commons BY NC SA
        Creative commons BY NC SA

        vendredi 6 novembre 2009

        Histoire des projets de Google - Google video story : project and product

        Histoire des projets de Google  - Google video story : project and product


        Avril 2012 - Google project Glass.
        Un film Life 2.0 réalisé en 2008 par Emmanuel Queau anticipe ce principe de réalité augmentée depuis longtemps. Google s'en est-il inspiré? Les limites de ce principe: une connexion Internet permanente.

        Juin 2010 - Google lance Google TV

        Mai 2010. Google lance Google TV.

        Février 2010 - Google lance Google buzz et part en guerre contre Facebook et Twitter

        Janvier 2010 - Google lance Nexus One, un téléphone HTC couplé avec son OS Android
         

        Décembre 2009 - Présentation de Google Chrome
         

        Décembre 2009 - Google Googles
         

        Décembre 2009 - Google lance la recherche en temps réel
         

        Novembre 2009 - Présentation de l'OS (Operating System) Google Chrome
         
        Novembre 2009 - Démonstration de l'OS (Operating System) Google Chrome
         

        2009 - La nouvelle fonction de recherche image : Google Image Swirl
         

        2009 - Evolution de Google Translate
         

        2009 - Google lance Google Go, son propre langage de programmation open source et multi OS.
         

        2009 - Google Dashboard
        Avec Dashboard, les utilisateurs de Google gèrent leur vie privée en ligne en contrôlant les données associées aux services Google qu'ils utilisent. Version Française
         

        2009 - Google Dashboard - English version
         

        2009 - Google Navigator
        Ce logiciel de navigation utilise Google Maps et la fonction GPS
         

        L'histoire de Google - Google story
         

        2009 - Présentation de Google Wave
         

        Utilisation des réseaux sociaux par Google pour affiner les recherches
         

        Google Trike, le Vélo de Street View
         

        Google Plan - Un film montrant les limites et les dangers de Google

        mardi 17 mars 2009

        Tutoriel pour la construction d'un projet dans Flash AS3

        Tutoriel pour la construction d'un projet dans Flash AS3

        MODIFICATION DES INDEX AFFICHAGE AS3

        Avant d'être ajouté à la liste d'affichage, un objet est considéré comme « objet d'affichage hors liste ».
        Pour l'afficher on utilise les méthodes addChild ou addChildAt (qui permet de préciser son index d'affichage).
        Donc en AS3 on peut créer un objet sans l'afficher immédiatement, ce qui permet d'optimiser le projet en gérant le préchargement, en différant l'affichage d'objets ...
        Chaque animation AS3 contient une seule liste d'affichage. Les objets affichés sont contenus dans des DisplayObject (MovieClip ou Sprite, Shape...).
        Certains de ces objets, les DisplayObjectContainer (MovieClip et Sprite) peuvent contenir plusieurs objets d'affichage, et donc une liste interne d'affichage : une liste d'objets enfants, sous forme d'un tableau interne.
        L'index 0 de la liste d'affichage est le plus profond (la couche inférieure).
        Le premier objet ajouté à la liste avec « addChild » prend l'index 0, le suivant l'index 1 etc... Pour gérer l'ordre d'empilement on utilise la méthode:
        addChildAt (monObjet, index)
        ou index est un entier positif.

        Mais attention, si l'on utilise cette méthode il faut que l'index existe déjà, qu'il soit déjà occupé par un DisplayObject, sinon on obtiendra une erreur (le panneau de sortie indiquera: « L'index indiqué sort des limites. »). De plus aucune profondeur ne peut rester vide au sein de la liste d'affichage.

        La liste d'affichage fonctionne comme une pile d'assiettes : si on enlève une assiette de la pile toutes les assiettes situées au-dessus descendent d'un niveau. C'est l'effet « effondrement des profondeurs ».


        DÉPLACEMENT D'UN OBJET AFFICHAGE LISTE AS3

        Exemple d'une liste de 8 objets, nous souhaitons déplacer l'objet d'index 1 à l'index 6.
        Si nous ne connaissons pas le nom des objets nous pouvons écrire :
        setChildIndex (getChildAt(1), 6);

        Une fois l'objet d'index 1 enlevé la pile s'effondre, ensuite l'assiette est replacée à l'index 6, l'objet qui y était remonte à l'index 7.

        Nous souhaitons déplacer l'objet d'index 5 à l'index 0 :
        setChildIndex (getChildAt(5, 0);

        Lorsqu'un objet est descendu les objets intermédiaires remontent dans la liste. La méthode
        getChildIndex (monObjet)
        permet de récupérer l'index d'un objet.

        La méthode
        setChildIndex (monObjet, index)
        permet de placer monObjet à un index précis de la liste d'affichage

        Chaque objet est créé dans un objet conteneur différent, donc chaque objet conteneur contient un seul élément situé à index 0 de sa liste d'affichage interne. Chaque objet conteneur est placé à un index différent de la liste d'affichage générale.

        On peut connaître le nombre d'objets contenus dans la liste d'affichage grâce à la propriété:
        numChildren

        Tracez le nombre d'objets d'affichages dans le projet « perso_01 », puis dans « formes ».

        Si vous créez plusieurs formes vectorielles dans l'interface de Flash, même si vous les placez sur des claques différents, toutes vos formes vectorielles sont automatiquement placées dans le même objet conteneur situé sur un seul index de la liste d'affichage générale. Donc les différentes formes ont des numéros d'index différents au sein de la liste interne de l'objet conteneur « Shape ».

        Dans une animation flash, tracez plusieurs formes vectorielles puis tracez le nombre d'objets de la liste d'affichage.
        Pour connaître l'index d'un objet dans un conteneur :
        monConteneur.getChildIndex(monObjet);

        ÉCHANGE DE PROFONDEUR AS3

        la méthode:
        swapChildren(monObjet1, monObjet2);
        permet d'échanger les profondeurs entre 2 objets, sans bouger les autres éléments.


        La méthode :
        getChildAt (index)
        renvoie le nom de l'occurrence associée à l'index spécifié.


        Donc on peut aussi échanger les index de 2 occurrences par leurs seuls numéros d'index:
        swapChildren (getChildAt(1), getChildAt(4))


        PLACER OBJET AS3 AU-DESSUS DE TOUS LES AUTRES

        addChildAt (monObjet, numChildren);

        SUPPRESSION OBJET LISTE AFFICHAGE AS 3

        La méthode removeChild (monObjet) ou removeChild (getChildAt(index)) permet de supprimer un objet de la liste d'affichage SANS LE DÉTRUIRE, l'objet redevient simplement « hors liste d'affichage ».
        Nous verrons plus tard que pour supprimer un displayObject il faut passer ses références à null.


        NOMMER DYNAMIQUEMENT OCCURRENCE FLASH CS3 AS3

        Vous pouvez attribuer un nom d'occurrence à une occurrence créée dynamiquement :
        var monClip:MovieClip = new MovieClip ();

        monClip.name = « monOccurrence »;
        addChild (monClip);

        trace (monClip.name);
        renvoie : monOccurrence

        REMARQUE

        - Par défaut un nom d'occurrence générique est affecté : instance1, instance2...
        - Il est impossible de modifier la propriété « name » d'une occurrence nommée dans l'environnement auteur.
         

        LISTE PRINCIPALE ET LISTES AFFICHAGES CONTENEURS AS3

        Dans un projet « pile », nous allons créer dynamiquement 2 formes vectorielles, un rond et un carré, de couleurs différentes, superposées (leurs centres coïncident), à 80% de valeur d'alpha. Mais ces 2 formes seront elles-mêmes placées dans un même sprite.


        Créer « pile.fla » et « pile.as ». Lier les 2.
        Dans « pile.as », importez les classes Sprite et Shape.

        package {
        import flash.display.Sprite;
        import flash.display.Shape;

        Créez la classe publique et la fonction constructeur :
        public class pile extends Sprite {
        public function pile():void {

        Créez ensuite une occurrence de sprite « cont1 » qui servira de conteneur aux deux formes vectorielles :
        var cont1:Sprite = new Sprite();

        Créez vos deux formes vectorielles dans deux nouvelles « shapes » :
        // tracé d'un carré bleu
        var carre:Shape = new Shape();
        carre.graphics.beginFill(0x0000FF,.8);
        carre.graphics.drawRect(170,170,60,60);
        // tracé d'un rond bleu plus clair
        var rond:Shape = new Shape ();
        rond.graphics.beginFill(0x7268CA, .8);
        rond.graphics.drawCircle(200,200,50);

        Placez les 2 formes à l'intérieur du conteneur, en précisant leur index :
        // placement du rond à l'index 0 du conteneur
        cont1.addChildAt(rond,0);
        // placement du carré à l'index 1 du conteneur
        cont1.addChildAt(carre, 1);

        Ajoutez le conteneur à la liste d'affichage principale:

        addChild (cont1);
        }
        }
        }


        Testez: vous devez afficher votre cercle en fond, et le carré par dessus.

        Combien y a-t-il d'objets dans la liste d'affichage principale ?

        Pour le savoir: ajoutez une commande après la dernière ligne de code :
        trace (numChildren);
        testez : vous obtenez 1.

        Combien y a-t-il d'objets dans la liste d'affichage interne de l'occurrence « cont1 » ?

        Pour le savoir: ajoutez une commande après la dernière ligne de code :
        trace (cont1.numChildren);

        testez : vous obtenez 2.

        En procédant ainsi on a bien nos 2 formes vectorielles imbriquées dans cont1 qui est le seul objet présent dans la liste d'affichage principale.


        REMARQUES

        Attention, il faut commencer par l'index 0 puis l'index 1 pour ajouter les 2 formes.
        Vous pouvez utiliser un swapChildren pour inverser la superposition des 2 shapes, mais en pointant sur l'occurrence cont1. Testez la commande
        cont1.swapChildren (rond, carre);


        CODE COMPLET AS3

        package {
        import flash.display.Sprite;
        import flash.display.Shape;
        public class pile extends Sprite {
        public function pile():void {
        var cont1:Sprite = new Sprite();
        var carre:Shape = new Shape();
        carre.graphics.beginFill(0x0000FF,.8);
        carre.graphics.drawRect(0,0,60,60);
        var rond:Shape = new Shape ();
        rond.graphics.beginFill(0x7268CA, .8);
        rond.graphics.drawCircle(-30,-30,50);
        // placement du rond à l'index 0 du conteneur
        cont1.addChildAt(rond,0);
        // placement du carré à l'index 1 du conteneur
        cont1.addChildAt(carre, 1);
        //placement du conteneur sur la scène
        cont1.x = 100;
        cont1.y = 100;
        cont1.swapChildren (rond, carre);
        // affichage du conteneur
        addChild (cont1);
        // affiche le nombre d'enfants de la liste principale
        trace (numChildren);
        // affiche le nombre d'enfants de la liste interne du sprite cont1
        trace (cont1.numChildren);
        }
        }
        }



        dimanche 30 novembre 2008

        Les raccourcis clavier entre azertyuiop et qwertyuiop

        Les raccourcis clavier entre azertyuiop et qwertyuiop

        Si par inadvertance, votre clavier AZERTYUIOP se transforme en clavier QWERTYUIOP pas de panique, il suffit d'appuyer en même temps sur les touches claviers Alt + majuscule.


        Cela arrive très souvent avec les logiciels PHOTOSHOP, Final Cut Pro, Director, Flash, car ce sont des touches claviers que l'on utilisent très souvent pour changer les outils logiciels, ce que l'on appelle les raccourcis claviers.

        mardi 25 novembre 2008

        Fonctions clefs d'un projet multimédia - Métiers Internet.

        Voici les fonctions clés d’un projet multimédia, les différents pôles et métiers de l'Internet.


        Le chef de projet

        Le chef de projet est le pilote du projet, il résout les problèmes et communique en permanence avec le commanditaire et l’équipe. Il assure la planification et la cohésion du projet. Il encadre l’ensemble de l’équipe.

        Le responsable technique :

        Le responsable technique est responsable des choix techniques, de la production et du développement du site Internet. Il dirige l’équipe des programmeurs, des développeurs et animateurs. Il est responsable de l’optimisation du code.

        Le directeur artistique :

        Le directeur artistique dirige l’équipe créative et doit garantir l’homogénéité visuelle du projet ainsi que son efficacité esthétique en fonction du ton choisi et des spécificités du public visé. Il dirige l’équipe des graphistes et des exécutants.

        Le rédacteur en chef ou responsable des contenus :

        Le rédacteur en chef définit la ligne éditoriale (style d’écriture, mots utilisés, par rapport au public visé). Il encadre l’équipe des rédacteurs et il est responsable des contenus. Il doit s’assurer que les rédacteurs respectent la ligne éditoriale et sont spécialisés pour le WEB (style rédactionnel adapté : concision, formules…). Il est responsable de la livraison des textes et de leur contenu.


        le responsable de la communication

        Le responsable de la communication met en place la stratégie de communication et le plan média pour présenter son entreprise, la promotion d'un site, la vente d'un objet.


        dimanche 23 novembre 2008

        Director Différences entre un acteur et une image-objet d'un acteur

        Director Différences entre un acteur et une image-objet d'un acteur

        Pour importer un acteur dans Director :

        Menu fichier > importer > sélectionner le fichier à importer > bouton importer.

        Raccourci clavier pour une importation = Ctrl+R puis sélectionner le fichier.

        Un acteur dans le logiciel Director

        C'est un média numérique placé dans la distribution (distribution interne ou distribution externe) du fichier animation.dir de ce logiciel. Ce média n’est pas encore placé sur la fenêtre scénario. Il composera ensuite en partie notre système d’information.

        Ce média peut être une image (Bitmap, vectorielle), un son (aiff, wav, MP3, Midi), une vidéo (QuickTime, Windows Media Player), un texte (txt, rtf, ascii), un script, un jeu de police, un Xtra, une animation Flash.


        Définition: une image-objet d’un acteur dans Director

        C'est une image, une occurrence, une instance d’un acteur placé à un moment précis dans le scénario de notre animation. C’est en quelque sorte une copie virtuelle de l’acteur déposé ensuite:
        • sur une piste précise (sprite) du scénario,
        • pendant une durée donnée (nombre d’image objet de l’acteur),
        • à un moment précis (entre telle et telle frame).

        Chaque image objet d’un acteur possède ainsi ses propres propriétés (taille, dimension,…).

        Raccourci clavier Final Cut Pro

        Voici une liste non exhaustive des raccourci claviers pour le logiciel Final Cut Pro:


        Fenêtre visualiseur, canevas

        i: point d'entrée
        o: point de sortie
        pomme + u : subclip

        j: retour rapide
        k:play/pause
        l:avance rapide

        flèche droite: avance une image
        flèche gauche: recul d'une image

        majuscule+flèche droite: avance de 24 images
        majuscule+flèche gauche: recul de 24 images


        Fenêtre Timeline

        n: magnétisme
        pomme+l: lier ou délier la piste son et la piste vidéo
        Flèche haute: on avance au début de plan suivant
        Flèche basse: on recule au début du plan précédent

        Web documentaire Voyage au bout du charbon

        Voici un web documentaire sur les mines de charbon dans la vallée de Shanxi en Chine.


        Avec de magnifiques photos, des vidéos d'ambiance et une bande son travaillée, nous réalisons nous même notre enquête enquête sur les conditions de vie pas glorieuse des miniers chinois. Très loin de la version officielle, une fois de plus.

        Voir mon article sur le web documentaire 2.0


        Un documentaire interactif à la découverte des mines de la vallée du Shanxi.

        Un concept original de Grégoire Basdevant , Abel Ségrétin et Arnaud Dressen.
        Avec le soutien du CNC, de la SCAM et de la Copie Privée.

        En partenariat avec l’agence 31 Septembre et Honkytonk films.


        Réalisateur : Samuel Bollendorff
        Co-auteurs : Abel Ségrétin et Grégoire Basdevant
        Design Sonore : Frederic Blin
        Developpement : 31Septembre, Guillaume Urjewicz / Remi Toffoli

        Avec le soutien du CNC multimédia et de la SCAM.

        Diffusion en exclusivité sur lemonde.fr à partir du 18 novembre 2008.

        Pour trouver une formation audiovisuelle

        Les différentes phases d'un projet audiovisuel et vidéo

        Voici les différentes phases et étapes d'un projet audiovisuel et vidéo

        1°) Écriture du film: matérialisation d'un film, définition du message et des moyens techniques et financiers. C'est la 1er écriture du film, c'est la phase conceptuelle,  l'écriture intellectuelle.

         Bâtir un scénario : l'élément déclencheur
        • Écriture du scénario et du storyboard
        • Réalisation du budget
        • Choix des acteurs
        • Choix de l'équipe technique
        • Choix du support d'enregistrement
        • Repérage des lieux.
        • Autorisation de tournage: à la préfecture, pour les lieux privés, location des plateaux.
        • Plan de tournage : organisation pour l’optimisation du temps de tournage selon les lieux, la présence des acteurs et le matériel technique complexe (grue, cascade,...)
          Validation client du scénario


          Le héro: une ossature commune à tous les mythes selon l’anthropologue Joseph Campbell

        2°) Tournage du film: création de la matière principale. C'est la 2ème écriture du film, la phase créative, l'écriture visuelle et sonore.

        • Tournage des plans selon le plan de tournage

        Singing in the Rain - Exemple d'un tournage catastrophique....

        3°) Montage: cohérence artistique et narrative du film (message, rythme, raccords des plans).
        3ème écriture du film, c'est la phase esthétique, l'écriture narrative.

        • Acquisition des rush dans le cas d'une production argentique ou sur bande magnétique
        • Desrushage : sélection ou non sélection des images pour le montage, organisation du montage
        • Montage cut des sons et des image : construction du message, rythme du film,...
        Validation client du montage


        Le rôle du choix des bonnes prises (technique et artistique) dans un montage

        4°) Post-production: cohérence technique du film, réalisation du Master pour la diffusion et la duplication

        • Effets spéciaux, trucage numérique
        • Étalonnage des plans : harmonisation des couleurs, des contrastes, parti pris artistique,
        • Mixage son : insertion des voix-off, des bruitages, des musiques, harmonisation des bruitages, musiques et voix.
        Validation client de la post-production

        L'utilité d'un mixage sonore ou comment sauver une prise de son catastrophique

        Effets spéciaux et étalonnage image d'un film

        5°) Exportation du film selon les besoins

        • Off-Line: compression du Master sur bande  ou sur DVD , duplication pour l'argentique
        • On-Line: compression du Master pour le Web, le hertzien TNT,...
        Creative Commons BY - NC - SA - Vincent Gruyer
        Creative Commons BY - NC - SA - Vincent Gruyer