La compression d'un fichier vidéo dépend de plusieurs réglages.
Pour optimiser la compression et le poids d'un fichier vidéo, nous devons jouer sur différents réglages. Ces réglages se réalisent en fonction du support de diffusion et du matériel du public cible.
Pour le fichier vidéo:
réduire sa durée au minimum,
réduire son nombre d'images par seconde FPS (Framerate),
réduire sa dimension pixel en hauteur et en largeur.
Pour l'image:
choisir le codec compressant au mieux l'image. En 2012 le MPEG-4 H.264 et le MPEG-2 sont utilisés.
réduire le débit du codec image à la limite acceptable de la dégradation pour l'image.
réduire la dimension de la vidéo selon la mise en page du site.
Pour le son, en fonction des enceintes de diffusion de la vidéo:
rendre le son en mono (en fonction de la production),
réduire l’échantillonnage du son en 32.000 Hz ou 44.100 Hz (qualité CD),
réduire le nombre de bit pour la quantification du son en 8 bits ou 16 bits (qualité CD),
choisir le codec compressant au mieux le son. En 2012, on utilise généralement le AAC (Advanced Audio Coding).
réduire le débit du codec son à la limite acceptable de la dégradation pour le son.
L'ensemble de ces réglages se réalise en fonction du support de diffusion envisagée pour le film (Télévision, site Internet, DVD, DVD Blu-Ray,...).
Licence Creative Commons : BY - NC - SA - Vincent Gruyer
Les différentes techniques d'animation pour le dessin animé et les image animées - Animated cartoon - Stop motion
La technique du dessin animée a été découverte par Emile Cohl en 1908 avec son film "Fantasmagorie". Basée sur le principe du cinéma inventé par Louis LE PRINCE, trois éléments sont utilisés pour donner l'illusion du mouvement:
L'image par image ou chaque phase du mouvement est réalisée puis enregistrée image par image.
La persistance rétinienne qui est la capacité ou le défaut de l'œil et du cerveau à conserver sur la rétine une image vue en se superposant à l'image que l'on est en train de voir.
L'effet phi est la sensation visuelle de mouvement provoquée par le cerveau pour combler la transition et le déplacement qui lui manque lors de l'apparition d'images successives.
Deux types de prise de vues sont utilisés dans le stop motion:
La prise de vues réelles (suite de photos les unes à la suite des autres).
La prise de vues avec des images de création. L'illusion du mouvement se réalise grâce à une suite d'images dessinées, peintes, numériques, papiers découpés, pellicules grattées...
Il existe trois types d'images de création dans le stop motion:
L'animation à plat animée. C'est une technique en 2 dimensions, principe du dessin animée. Filmé image par image ou on change l’image entre chaque prise de vue.
L'animation de volumes animées
(stop motion ou go motion). C'est une techniques en 3 dimensions, à partir d'objets immobiles. C'est le même principe que l'animation à plat animée. Filmé image par image, où entre chaque image, les objets et les personnages de la scène sont légèrement déplacés.
L'animation en images de synthèse Il n'y a aucune source photographique ou prise de vue réelle. Les images sont créées numériquement et uniquement à partir d'un ordinateur grâce à un processus de calcul mathématiques.
Il existe trois techniques d'animation d'image à plat animée
Le dessin animé. On dessine à la main image par image les dessins.
La pellicule grattée. On gratte directement sur une pellicule argentique. Len LYE et Norman McLAREN et en sont les maîtres incontestés.
Les papiers découpés. On découpe des formes dans du papier et on les anime image par image.
Il existe cinq techniques d'animation de volumes animées
La pâte à modeler. On utilise de la pâte à modeler et entre chaque prise de vue on modifie les éléments du décor et les personnages.
La pixilation. Une scène constituée d'objets ou de marionnettes est filmée à l'aide d'une caméra capable de ne prendre qu'une seule image à la fois. Entre chaque image, les objets et les personnages de la scène sont légèrement déplacés.
La marionnette. On déplace les marionnettes et les éléments du décor entre chaque prise de vue.
L'écran d'épingle. C'est une technique développée par Alexeïeff et Claire Parker. Avec une planche percée par des milliers de trous, ils jouent sur l'ombre et la lumière pour sculpter l'image avec des épingles, plus ou moins enfoncées. Éclairées latéralement pour créer un effet de relief, ils jouent sur l'ombre portée des épingles et la lumière pour obtenir cette image en volume.
L'animation de sable. Sur une table lumineuse, soit le dessinateur dessine dans le sable directement avec ses mains soit il utilise le principe de l'image par image.
Les images en 2D. Ces images sont réalisées avec Photoshop ou Illustrator et sont ensuite animées dans des logiciels de montage comme Final Cut Pro, Flash ou After effect.
Les images 3D. Ces images sont issues d'un espace vectorielle mathématiques en trois dimensions avec trois axes: x,y,et z. Chaque point à une référence x,y,z (0,0,0) afin de former et de combiner des polygones en reliant les points entre-eux pour modéliser les personnages, les décors. C'est une structure de combinaisons linéaires. On applique ensuite une texture sur les différentes surfaces obtenues: le mapping. On réalise à la fin un "render" pour obtenir la sortie du film ou on va pouvoir gérer les lumières et le déplacement de la caméra.
La motion capture. On capte les mouvements d'un élément réel
afin de les renvoyer dans un univers virtuel. On modélise ainsi le mouvement en 3D où chaque mouvement réel enregistré est restitué en temps réel sur des personnages 3D virtuel.
Il existe trois supports pour enregistrer ces différentes prises de vues.
sur pellicule (support argentique),
sur bande magnétique (signal numérique ou analogique),
sur support numérique (disque dur, carte mémoire).
Animation à plat animé: technique du dessin animé
Les Trois Petits Cochons (1933) - Walt Disney
Animation à plat animé: technique de la pellicule grattée
1958 - Len Lye - FREE RADICALS
Animation à plat animé: technique du papier découpé.
1988 - Princes et princesses - Michel Ocelot
Animation de volumes animées: technique de la pâte à modeler
2002 - Wallace & Gromit cracking contraptions the soccamatic - Nick Park.
Animation de volumes animées: technique de la pixilation
1952- Neighbours - Norman McLaren
Animation de volumes animées: technique de la marionnette
1982 - Dark cristal - Jim Henson and Frank Oz
Animation de volumes animées: technique de l'écran d'épingles
1931 - Une Nuit Sur Le Mont Chauve - Alexandre Alexeïeff
Animation de volumes animées: technique de l'animation de sable, version direct.
2009 - Sand Animation - Kseniya Simonova
Animation de volumes animées: technique de l'animation de sable, version image par image.
2009 - Message - Par des étudiants du Cégep du vieux Montréal.
Animation d'images de synthèse: technique de l'image en 2D.
2007 - Happy Tree Friends - Out On A Limb
Animation d'images de synthèse: technique de l'image en 3D.
Animation d'images de synthèse avec la technique de la motion capture.
Captation du réel et animation à plat animé: technique du dessin animé.
1988 - Qui veut la peau de Roger Rabbit - Robert Zemeckis
Captation du réel et animation de volumes animées.
1963 - Jason et les argonautes - Don Chaffey
Captation du réel et animation d'images de synthèse avec la technique de la motion capture.
La PDC ou profondeur de champ est une technique utilisée au cinéma et en photo. Elle sert à déterminer les parties nettes ou floues d'une image afin de mettre en avant les éléments du cadre. La profondeur de champ isole le sujet de son environnement, isole un personnage dans un décor, dans une foule et réduit l'importance du décor. Inscrit dans le processus lors du réglage de la caméra, du cadrage d'un plan, la profondeur de champ sélectionne ce que l'on veut voir ou ne pas voir. La pdc met en valeur un objet, nous transmet les sentiments d'un personnage et ses émotions. C'est l’effet visuel, le résultat final du cadrage de l'image que l'on veut obtenir pour la diffuser. C'est la netteté visuelle avant et après le point exact sur le sujet filmé.
Utilisation de la profondeur de champ flou pour isoler un objet dans le champ du cadre.
Source Wikimedia Commons: photo U.S. Navy Mass Communication Specialist
La valeur du plan va permettre d’augmenter la netteté de l'image. Avec un plan large, il sera plus facile d'avoir une image avec une netteté complète qu'avec un plan serré.
Incidence de la valeur du plan pour le réglage de la profondeur du champ du cadre: à gauche un plan moyenet à droite un plan large. Source Wikimedia Commons: Jean-Jacques MILAN
Le choix de la focale pour le réglage de la profondeur de champ.
Le choix de la focale va permettre d’augmenter la netteté de l'image avant la distance et après la distance de la mise au point. Avec une focale courte (28 mm) l'image sera plus nette qu'avec l'utilisation d'une focale longue( 400 mm).
Incidence de la focale pour le réglage de la profondeur du champ du cadre: à gauche une focale moyenne (50 mm) et à droite une focale longue (300 mm). Source Wikimedia Commons: Jean-Jacques MILAN
La mise au point pour le réglage de la profondeur de champ.
La mise au point est l'élément technique pour régler la netteté de l'image. C'est la distance entre le capteur et le sujet à filmer. Selon la distance entre le sujet et la caméra, on utilise la mise au point pour mettre en avant visuellement des éléments du cadre du plan.
Utilisation de la mise au point pour mettre en avant un élément du cadre: à gauche une mise au point sur le premier plan et à droite une mise au point sur l'arrière plan. Source Wikimedia Commons: ForestWander
Le réglage de l'ouverture du diaphragme pour le réglage de la profondeur de champ.
L’ouverture du diaphragme fonctionne selon le principe de l'iris de l’œil. Comme pour l'iris, le diaphragme filtre la quantité de lumière transmise au récepteur du support d'enregistrement: soit pour l'émulsion avec le support argentique (la pellicule), soit pour les capteurs avec les support électronique (la vidéo). C'est le dispositif qui règle l'ouverture de l'objectif de la caméra. Plus le diaphragme est fermé ( f/16 ou f/32) plus on obtiendra une netteté visuelle avant et après le point exact. Plus le diaphragme est ouvert( f/1.2 ou f/1.8) moins on obtiendra une netteté visuelle avant et après le point exact.
Quand il y a peu de lumière dans le champ du plan, le diaphragme est grand ouvert ( f/1.2) pour faire rentrer le plus possible de la lumière vers le support d'enregistrement.
Quand il y a beaucoup de lumière dans le champ du plan, on ferme le diaphragme (diaphragme fermé ( f/16 ou 32), on ferme pour faire rentrer le moins de lumière possible vers les capteurs.
L'ouverture du diaphragme est réglée en fonction de la quantité de lumière, de la vitesse d’obturation et du réglage de la sensibilité (ISO) des surfaces sensibles du support d'enregistrement pour définir le résultat final de l'image.
Utilisation du diaphragme pour régler la profondeur de champ afin d' isoler un objet du cadre:
à gauche une focale ouverte f/3.5 et à droite une focale fermée f/16
Le réglage de la vitesse d'obturation pour le réglage de la profondeur de champ.
La vitesse d’obturation est le temps de temps de pose, la durée nécessaire pour enregistrer une image sur un support argentique ou numérique. L'unité du temps de pose est la minute. C'est l'intervalle de temps pendant lequel l'obturateur (le diaphragme) de l'appareil photo ou de la caméra laisse passer la lumière. Plus le temps de pose ou la vitesse d'enregistrement de l'image est rapide (1/1000 de seconde), plus l'image est nette (demande beaucoup de lumière). Plus le temps de pose ou la vitesse d'enregistrement de l'image est long (1 seconde), plus les déplacements des éléments dans le cadre sont flous. Les caméras sont réglées par défaut au 1/50ème de seconde. Avec un diaphragme de 50 mm, afin d'obtenir un meilleur piqué, une meilleure netteté de l'image, il faut régler l'obturateur sur 1/100 ou 1/200. C'est une règle de base pour obtenir un meilleure netteté de l' image et éviter le flou d'obturation
La règle pour le réglage de la vitesse d'obturation en fonction de la vitess
La valeur de la focale utilisée en mm = à la vitesse d'obturation au minimum divisée par 100.
Pour obtenir une qualité maximum d'une image, surtout pour un enregistrement sans pied, cette règle doit-être respectée pour éviter le flou. Pour être sûr, une vitesse d'obturation n+1 est conseillée par rapport au mm de l'objectif. Si la focale utilisée est de 200 mm pour la prise de vue = le temps de pose est au minimum de 1/200 de seconde. Le temps de pose de 1/400 de seconde et + est conseillée pour un meilleur piqué. Si la focale utilisée est de 28 mm pour la prise de vue = le temps de
pose est au minimum de 1/30 de seconde. Le temps de pose de 1/50 de seconde et + est conseillée pour un meilleur piqué. La vitesse d'obturation est réglée en fonction de la quantité de
lumière, de l'ouverture du diaphragme et du réglage de la sensibilité (ISO) des
surfaces sensibles du support d'enregistrement pour définir le résultat final de l'image.
Incidence de la vitesse d'obturation (shutter speed) pour l’exposition d'une image. La même photo en plusieurs temps de pose: du 1/800 à la seconde. Source Wikimedia Commons: photo Gregory F. Maxwell
La sensibilité pour l'exposition d'une image pour le réglage de la profondeur de champ.
C'est l'échelle de mesure de la sensibilité des surfaces sensibles d'enregistrement. C'est la mesure de la réactivité de la surface sensible à la lumière (pellicule en argentique ou capteur en numérique). Elle est définie par la norme ISO ou par les lux. Un réglage à 25° ISO correspond à une réactivité à la lumière très faible, une exposition peu sensible à la lumière. Peu sensible à la lumière, l'enregistrement demande en conséquence soit plus de lumière ou plus de temps d’exposition. On l'utilise pour des enregistrements avec un environnement ayant beaucoup de lumières. Le résultat final est généralement de meilleur qualité car le grain ou le signal pour la captation est plus fin. Un réglage à 6400° ISO correspond à une réactivité à la lumière très forte, une exposition très sensible à la lumière. Très sensible à la lumière, l'enregistrement demande en
conséquence soit moins de lumière ou un temps d’exposition plus court. On l'utilise pour des enregistrements avec un environnement ayant des faibles lumières. Le
résultat final est généralement de moins bonne qualité car le grain ou le
signal pour la captation est plus grossier.
Mesure en lux de différents environnement lumineux
sensibilité des caméras actuelles : 0,001 lux
nuit de pleine lune : 0,5 lux
une bougie: 1 lux
un appartement : 200 - 400 lux
un extérieur par ciel couvert : 25 000 lux
un extérieur en plein soleil : 50 000 à 100 000 lux
La sensibilité ISO des
surfaces sensibles du support d'enregistrement est réglée en fonction de la quantité de
lumière, de l'ouverture du diaphragme et de la vitesse d'obturation pour définir le résultat final de l'image.
Comparaison d'une même prise de vue avec des ISO différents. En haut ISO faible (100), en bas ISO élevé (1600). Perte de qualité avec la sensibilité forte, apparition de "bruit". Source Wikimedia Commons: photo HuttyMcphoo
Comment régler une caméra pour obtenir une PDC:
Il faut partir du diaphragme et du style de profondeur de champs que
l'on veut obtenir pour régler ensuite l'exposition de l'image.
PDC
faible: diaphragme le plus ouvert : 1.2
PDC
forte: diaphragme le plus fermé
: 16
7 réglages pour contrôler la PDC
Toujours Partir
du diaphragme puis faire les réglages suivants:
Valeur du plan (plan large > plan serré)
Focale de l'objectif (grand angle ou téléobjectif)
Distance de mise au point entre le sujet et la caméra,
Quantité de lumière vers les capteurs pour régler l'exposition de la photo:
Sensibilité iso (appareil photo) ou gain(caméra vidéo).
Diaphragme ouvert f/1,4, f/2 ( ambiance avec peu de lumière et/ou sensibilité ISO faible et/ou vitesse d'obturation élevée, pas de gain, filtre ND sur 1/16 pour forcer l'ouverture du diaphragme),
réglage de la mise au point sur le personnage principal.
Les réglages de la profondeur de champ
Très belle utilisation de la profondeur de champs dans le film commercial Momentos de Nuno Rocha pour LG Portugal. Isolation de personnage, sentiments des personnages.
Une animation en Lego, version John Woo utilisant la PDC.
Les différences entre une image Bitmap et une image vectorielle (Raster graphics).
Pour une image Bitmap: photos, dessins, vidéo
Sa dimension est déterminée par une grille de points appelés pixels, de formes carrées pour l’informatique ou de formes rectangulaires pour la télévision et la vidéo.
La dimension de l’image dépend donc du nombre de pixels en largeur et en hauteur.
Chaque pixel à sa propre valeur, son propre code de couleur.
La taille de l'image va dépendre de sa résolution de sortie, à savoir du nombre de pixels sur un pouce, 72 DPI pour le multimédia, 300 DPI pour le print. Sa résolution de sortie, où sa dimension de sortie correspond aux nombres de pixels sur une surface déterminée (72 pixels par pouce pour le web, 300 pixels par pouce pour le print).
Il peut y avoir une perte de qualité avec un risque d'avoir une image pixelisée si on augmente la taille d'affichage de l'image par rapport à sa résolution de sortie initiale.
Fichier souvent lourd, car le poids du fichier est lié au nombre du pixel en hauteur et en largeur de l'image. Plus il y a de pixels (hauteur x largeur), plus le fichier sera lourd.
Le poids du fichier dépendra aussi de la compression et du format d’enregistrement utilisés : raw, tiff, jpeg, jpg2000, gif, png, bmp, psd.
La taille de l'image est différentes selon la résolution de sortie
Image pixelisée car la taille d'affichage de l'image est agrandit par rapport à sa résolution de sortie initiale
Pour une image vectorielle: logo, schéma, dessins au trait, image de synthèse.
Les images vectorielles sont des représentations mathématiques de formes géométriques telles qu'un cercle, un rectangle ou un segment, elles sont composées de vecteurs.
A l'inverse d'une image Bitmap, l'images vectorielle n'a pas de dimensions fixes et n'est pas définie par un nombre de pixel en hauteur et en largeur.
Aucune perte de qualité, quelque soit la taille et la résolution de sortie de l'image..
Les images vectorielles sont issues d'un calcul mathématique.
Pour afficher à l’écran et rendre visible l’image vectorielle, c'est le processeur de la machine de l’utilisateur qui est utilisé. Ce dernier est chargé de calculer et de transformer ces formes en informations, qui sont ensuite interprétées par la carte graphique ou le logiciel.
Le poids du fichier est très léger car indépendant du nombre de pixel pour son affichage.
Les différences d'affichage entre une image Bitmap et une image vectorielle (Raster graphics).
Contenu d'un cahier des charges fonctionnel (CDCF) pour un site Internet Web
Voici un exemple de CDCF (cahier des charges fonctionnel) pour un projet Internet. Il vous servira pour l'écriture de votre dossier de proposition, en réponse au cahier des charges. A vous de l'adapter en fonction de vos besoins.
Il faut utiliser une police avec un corps 12 maximum. Mise en page avec Indesign.
1°) Présentation du projet Internet
Présentation générale et synthétique du projet : description des grands axes du système d'information, contexte environnement et problématique.
Objectif du projet. Définir la finalité, les résultats, les attentes que le projet doit atteindre (chiffre d'affaires augmentée, image de marque, parts de marché, retour sur investissement, etc...).
Description générale du projet: organisation des rubriques et des sous-rubriques, contenu général des rubriques et sous-rubriques, site statique ou site dynamique (CMS, gestion de contenu).
Positionnement du futur projet : enjeux économique, stratégique et politique et du projet, nombre de personnes ou les ressources qui seront nécessaires par sa mise en place.
Environnement technique du projet :refonte du système d'information avec reprise de l'existant : fonctionnel technique, contenu ou bien création du site Web.
Description du public cible principal et secondaire: Critères sociaux et CSP : âge, sexe, profession,...
Critères spécifiques du public cible : familiarité avec l’informatique, attirance et connaissance pour le domaine traité du projet.
Arborescence simple du site.
Description du support de diffusion. Diffusion on line : Téléphone portable, serveur : Internet, Intranet, Extranet. Diffusion off line Support : CD/DVD, disque dur, borne interactive.
Organisation du projet. Comité de pilotage, groupe de projet du maître d’œuvre, nom du chef de projet MOA.
2) Besoins fonctionnels, techniques et contraintes du projet Internet
Les besoins fonctionnels en front office (partie utilisateur) et leurs raisons.
Moteur de recherche, forum de discussion, ajout de commentaires, inscription à une liste de diffusion d'informations (newsletter), formulaire pour recueillir les attentes/demandes des utilisateurs, présence d'espace publicitaires (Google Adsence, partenaires,...), flux RSS,... Pour un site de vente en ligne: gestion du panier d´achat, possibilité pour l´internaute de sauvegarder (durée) ou non ses choix dans un caddie virtuel, gestion du paiement en ligne sécurisé, type de cryptage des transactions pour minimiser les risques de piratage et de fraude, traitement et suivi des commandes (intégration avec le système de gestion, suivi des stocks et des livraisons en temps réel de l'entreprise).
Moteur de recherche, forum de discussion, ajout de commentaires, inscription à une liste de diffusion d'informations (newsletter), formulaire pour recueillir les attentes/demandes des utilisateurs, présence d'espace publicitaires (Google Adsence, partenaires,...), flux RSS,...
Pour un site de vente en ligne: gestion du panier d´achat, possibilité pour l´internaute de sauvegarder (durée) ou non ses choix dans un caddie virtuel, gestion du paiement en ligne sécurisé, type de cryptage des transactions pour minimiser les risques de piratage et de fraude, traitement et suivi des commandes (intégration avec le système de gestion, suivi des stocks et des livraisons en temps réel de l'entreprise).
Les besoins fonctionnels en back-office (administration) et leurs raisons. Processus de la maintenance du site, processus de la mise à jour du site par CMS, ressources humaines nécessaires pour la gestion du back-office, contenu de la BDD, gestion des utilisateurs, procédure de modération, outil et processus de mise à jour des rubriques statiques ou en gestion de contenu CMS, logiciel pour l interface administrateur. Besoins fonctionnels pour le référencement naturel: URL Rewriting pour les sites dynamiques, SwfAddress et SwfObject pour les sites en Flash.
besoins fonctionnels pour la fidélisation: Flux RSS, newsletters, concours, toolbar, widget, mailing, bouton pour recommander le site...
Besoins fonctionnels pour les réseaux sociaux: bouton pour l'envoi de l'article vers Twitter, FaceBook, LinkedIn, Viadeo,...
Besoins fonctionnels multimédia: principe de navigation, ergonomie, règle des 3 clics.
Besoins techniques des supports de diffusion
Configuration OS et version : Mac, Windows, Linux, Androïde,… Type de navigateur avec la version minimum : Internet explorer, Safari, Mozilla, Chrome, Android, Ios Plug-in nécessaire avec la version pour la lecture du projet: Flash, lecteur vidéo (WMV, QuickTime,...)
Type écran : 15/17/19 pouces, 4/3 ou 16/9, marque téléphone portable,… Type de connexion Internet si besoin: 56k, ADSL, LAN, 3G… Type de lecteur si besoin : disquette, CD, DVD. Type de clavier si besoin : (azertyuiop, qwerty, pavé numérique) Type de souris : clic droit/clic gauche, molette. Carte son si besoin. Caméra si besoin (réalité augmentée)
Besoins techniques du serveur :
Nombre de connexion simultanées minimum, bande passante minimum garantie.
OS du serveur (Windows ou Unix) car cela à une incidence pour le développement technique (ASP ou PHP)
Hébergement dédié ou partagé. L´hébergement partagé ou mutualisé est plus économique mais difficilement paramétrable. L´hébergement dédié permet un paramétrage personnalisé, mais il est plus cher).
Taille pour l'hébergement,
Disponibilité et maintenance du site en cas de panne 24h/24, durée des interventions
Paramétrage du firewall: configuration et paramétrage, confidentialité des données,
Cryptage des informations échangées...
Les besoins fonctionnels en back-up (sauvegarde) du serveur et leurs raisons.Processus de sauvegarde, fréquence,..
Sécurité du serveur: firewall, protection des données, configuration et paramétrage ...
Contraintes techniques validation du code à la norme 3WC.
Contraintes budgétaire. Fourchette (minimum/maximum) ou coût indicatif.
Contraintes graphiques: respect de la charte graphique existante de la société. (couleurs, police, gabarit, etc).
Contraintes de navigation, exigences ergonomiques. Pour votre projet, il faut présenter le gabarit de la page d'accueil, une ou deux pages types de rubriques.
Protection éventuelle de l'iconographie
3) Les prestations attendues dans un cahier des chages
Les attentes pour l'hébergement du site : liste des noms de domaine, des extensions TLD, des redirections,...
Les attentes pour le référencement SEO : mots clefs, annuaire, position des mots clés dans les résultats, optimisation du référencement naturel,...).
Les attentes pour la déclaration du site dans les annuaires (Dmoz, Indexa) et les moteurs de recherche.
Les attentes pour la maintenance et les mises à jour (CMS, back-office, modération,...).
Les attentes pour la formation: maintenance du site, CMS.
Les attentes pour la promotion web et la publicité, le plan de communication (marketing viral, réseaux sociaux, messages dans les blogs, forums,...
Sources et gestions des droits d'auteur, de reproduction mécanique des sources (iconographiques, vidéos et textes) et des droits à l'image.
Etc.
4) Le cadre de la réponse d'un cahier des charges:
Règles de sélection et critères de choix du prestataire pour le projet.
Planning de l'appel d'offres et des différentes étapes du projet : date de remise du dossier de proposition, date de sélection du prestataire, date du lancement du projet, date de livraison du projet. des différentes étapes de validation.
Procédures et modalités de validation: CRR, PV, email,...
Clause de confidentialité si besoin.
Documents attendus pour le dossier de proposition: coût général pour la production du système d'information, conception graphique, solutions techniques envisagée, contenu détaillé, arborescence, options et variantes, perspectives d'évolution technologique du produit, l'équipe pour le projet, liste des prestataires extérieurs si le MOE (prestataire) en utilise,...
Présentation du budget: globale, par taches,....
Conditions de paiement: pourcentage, date et condition de règlement.
Clause de cessions et gestion des droits (auteurs, images, reproduction).
Etc.
5) Pages annexes d'un cahier des charges :
L'ensemble des documents utilisés pour rédiger le cahier des charges.
Un glossaire par ordre alphabétique pour les termes professionnels.
La soutenance orale dure 15 minutes. Il s'agit de présenter
votre projet selon le schéma classique: introduction, développement,
conclusion. Chaque membre de l'agence parle, avec le même temps de
parole. Vous présentez les grands axes de votre projet, en commençant
par une introduction, contexte/objectif sans oublier de faire une
conclusion.
Le PowerPoint
Il faut réaliser parallèlement un PowerPoint
pour la soutenance. Il doit être simple et lisible (pas de texte long).
Il constitue un complément d'information visuelle complémentaire à la
soutenance orale. (Captures écrans des sites analysés, tableau des
statistiques, etc.).
Pas trop de texte, juste des mots clés.
Surtout pas le texte complet que vous allez dire oralement.
Des images pour illustrer vos propos.
Pas une seule page pour plusieurs idées ou pas la même page pendant 3 minutes
Numérotez chacune de vos pages.
Vidéo intégrée dans le PPT
Liens Internet dans le PP
Synchronisez le contenu de la diapo et la parole.
Conseils pour la soutenance orale
On salut le Jury une seule fois et on se présente une seule fois.
Faire des transitions de paroles simples: pas de "et maintenant je laisse la parole à ...."
Ne pas se noyer dans les détails.
Bien se répartir entre-vous la charge de travail lors de la présentation.
Commencez par contextualiser votre projet (problématique, objectif, cible) avant de présenter les détails.
Présenter physiquement les produits, soit en ligne, soit avec des images dans votre PowerPoint, et non uniquement oralement.
Éviter les redondances et les retours dans la présentation des projets.
Vérifier le matériel et les installations de vos projets un jour avant la soutenance.
Regarder le Jury et non l'écran.
Pas de paroles entre-vous, attention à votre attitude, à votre corps lors de l'attente.